ヘルヴェティア・カップ
HELVETIA CUP
2
プレイ人数
45+
プレイ時間
10+
推奨年齢
難易度
ドラゴンvsドワーフSFサッカーゲーム
プレイヤーはドラゴン族とドラーフ族に分かれサッカーをプレイします。パスやシュートはもちろん、スライディングやヘディングシュートやオフサイドまであり、しっかりサッカーをプレイできるゲームシステムが面白いゲームです。各アクションの判定にダイスを使用するため、運も味方につけないと勝つことはできません。特殊能力カードを使うと、ファンタジーな世界のサッカーを体験できます。・ボードをテーブル中央に置き、プレイヤーは向かい合って座ります。 ・ピッチ中央にボールを置きます。 ・ボードの両脇にゴールマットを置きます。ゴールピンを近くに置きます。 ・トトマットをボード近くに置き、チームトークンをスコアの0の位置に、タームマーカーを時間の0の位置に置きます。
・どちらのチームを使用するかを選択します。 ・キーパー1名、フィールドプレイヤー4名、控え選手2名を選び、対応する選手カードとフィギュアを受け取ります。キャプテンは1名のみ選出できます。 ・ブーストマーカーを選手のブースト能力分だけ選手カードに載せます。
・カードを使用する場合は、パワーカードを5枚引き、レジェンドカードを1枚選択します。その中から3つを保持します。 (初めての試合ではレジェンドカードは使用しないことを勧めます)
・20面のダイス1つと各チームに対応したチームダイス1つを受け取ります。
・コイントスで最初に攻めるチームを決めます。 ① 守備側が選手をボードに配置します。センターサークル内には配置できません。 ② 攻撃側が選手をボードを配置します。ボールと同じマスに1体の選手を置くことを忘れないでください。
・各選手カードに能力の詳細があります。 ● ポジション ・キャプテンとキーパーと通常選手です。 ・キャプテンは1名のみ試合に参加できます。 ● ブースト ・一時的に移動を強化することができます。 ・ブーストを全て使用すると能力が半減します。 ● 攻撃能力 ・赤い4本のグラフで表されています。 ・左から、ボールの奪取、タックル、インターセプト、プレスです。 ● 守備能力 ・青い4本のグラフで表されています。 ・左から、ドリブル、ロングパス、シュート、ヘディングです。
・45分ハーフの90分間で最も多くのゴールを決めたチームの勝利となります。 ・同点の場合は、15分ハーフの30分の延長戦を行います。それでも同点の場合、PK戦を行います。
・ラウンドは、移動フェイズとアクションフェイズで構成されています。 ・移動フェイズでは、攻撃側から移動し、守備側が移動します。 ・アクションフェイズでは、守備側がボールを奪おうとし、攻撃側がパスやシュートを行います。
・試合の開始時、後半の開始時、またはゴール後のゲームの再開の場合、攻撃側は移動フェイズを行わず、アクションフェイズからプレイを開始します。
・次の場合、ラウンドが終了します。 ▷攻撃側が追加のアクションを行わないことを選択した場合、 ▷ラウンドが終了し、即座に次のラウンドの移動フェイズに進みます。 ▷守備側がボールを奪取した場合、 ▷《攻守交代》を行い、次のラウンドの移動フェイズに進みます。
・守備側が新しい攻撃側となります。 ・攻撃を行ったプレイヤーが時間ダイスを振り、その分だけ時間マーカーを進めます。 ・試合時間が45分未満の場合は試合は続き、45分を超えると試合を中断します。 ・前半が終了すると後半戦のキックオフに進みます。前半にキックオフしたチームが守備側となります。 ・後半を終えると試合は終了します。
・攻撃側は、任意の数の選手を1マス分だけ移動させることができます。 ・《ブースト》を使用して、追加で1マス移動させることができます。 ・攻撃側の特典として、《アウトライン》を利用してサイドを追加で1マス移動することもできます。
・守備側は、任意の数の選手を1マス分だけ移動させることができます。 ・《ブースト》を使用して、追加で1マス移動させることができます。
・選手カード上にあるブーストトークンを使用して、追加で1マス移動できます。 ・複数のブーストを一度に使用することもできます。 ・使用したブーストは選手カードから取り除き、箱に戻します。 ・選手カードからブーストが無くなると、全能力が半減(端数切り捨て)します。
・ボードの両脇のライン上は、攻撃側がより早く移動することができます。 ・攻撃チームがこれらのへクスで移動を終了すると、無料で同じ方向のライン上に1つ進むことができます。 ・ブーストはアウトライン上では使用できません。 ・アウトラインは防御チームは使用できません。
・同じへクスに入れる同チームの選手は1名だけです。 ・ゴールキーパーだけがゴールエリアに入ることができます。 ・プレイヤーが倒れている場合、1へクス分の移動力を使用して起き上がります。その後、ブーストで追加移動することもできます。
・守備側が移動を完了すると、続いて守備側がアクションフェイズを行います。 ・攻撃側の選手と同じマスに守備側の選手がいる場合、守備アクションを行うかを選択できます。行うことができるアクションは1つのみです。 ・守備アクションは、ダイスを振り成功の判定を行います。選手の能力が高ければ高いほど、成功確率が高くなります。 ▷守備アクションを行う場合、 【A:ボールの奪取】を行い、成功の判定を行います。 【B:タックル】を行い、成功の判定を行います。 【C:プレス】を行います。 ▷守備アクションを行わない場合、 ▷攻撃側のアクションフェイズに進みます。
・守備側はボールを奪いに行き、攻撃側の選手はドリブルで対抗します。 ・守備側はD20ダイスを振ります。ダイスが選手の能力値以下だった場合は成功し、それ以外だと失敗します。 ▷失敗した場合、攻撃側はボールを保持したまま、1へクス分移動します。 ▷攻撃側のアクションフェイズに進みます。▷成功した場合、攻撃側はD20ダイスを振りドリブルを試みます。 ▷成功した場合、ボールを保持したまま、1へクス分移動します。 ▷攻撃側のアクションフェイズに進みます。 ▷失敗した場合、守備側はボールを奪取し、1へクス分移動します。 ▷《攻守交代》を行い、ラウンドが終了し、新しい攻撃側の移動に進みます。
・ボールの奪取とは異なり、攻撃側に対抗する方法はありませんが、ペナルティのリスクを伴います。 ・攻撃側には怪我の可能性があります。 ・守備側はD20ダイスを振ります。ダイスが選手の能力値以下だった場合は成功し、それ以外だと失敗します。 ▷成功した場合、守備側がボールを奪い、攻撃側の選手はその場に倒れます。(攻撃側の選手コマをそのマスに倒す) ▷《攻守交代》を行い、ラウンドが終了し、新しい攻撃側の移動に進みます。 ▷ダイスの目が17以上の失敗の場合、"ひどい"失敗となり、守備側の選手はその場に倒れます。(守備側の選手コマをそのマスに倒す) ▷攻撃側のアクションに進みます。 ▷ダイスの目が16以下の失敗の場合、《ファール》の効果を適用します。 ▷攻撃側のアクションに進みます。
・ボールの奪取やタックルを行わない場合、プレスを選択できます。 ・ボールの保持選手が攻撃アクションを行う際、守備側の選手のプレス能力分の値をダイスを振らずにそのまま差し引きます。 ・シュートパスには効果がありません。
・両チームはチームダイスを振り、守備側にはペナルティカードが適用され、攻撃側には怪我が適用されます。 ・その後、攻撃側の選手をボールのあるマスに、守備側の選手をボールのないマスに移動させます。 ・ファールがペナルティエリア内で起こった場合は、《PK》を行います。 ・ペナルティや怪我の結果、残りの選手が2人だけになってしまった場合、そのチームは没収試合として敗北します。 ● 守備側 ・黄色の目が出た場合はイエローカードが出たとして、黄色いマーカーを選手カードの上に載せます。すでに黄色いマーカーが置かれている場合は、レッドカードとなります。 ・赤の目が出た場合はレッドカードが出たとして、その選手は退場となり、交代はできません。 ・その後、ボールがあるマスにいる守備側の選手を、隣のマスにコストなしで移動させます。 ● 攻撃側 ・怪我はブーストを失うことで表します。ダイスの数字は取り除くブーストの数を表します。即座に選手カードの上からブーストコマを取り除きます。 ・ブーストが0になって、さらに取り除かなくてはいけない場合、選手は重傷として退場します。即座に《選手交代》を行うことができます。 ・その後、攻撃側のボールに最も近い選手1体をボールのあるマスに、コストなしで移動させます。
・ボールをペナルティスポットに置きます。 ・攻撃側のボールに最も近い選手をペナルティスポットにコストなしで移動させます。 ・ペナルティエリア内のキッカー以外の選手をエリア外に移動さます。 ・ゴールキーパーをゴールエリアに置きます。 ・キッカーはシュートを行います。
・攻撃側は3種類のアクションを実行できます。 【A:ショートパス】 【B:ロングパス】 【C:シュート】 ・ボールを失わない限り、連続して攻撃アクションを行うことができます。 ・攻撃アクションを行わないことを選択した場合、ラウンドが終了し、新たな移動フェイズに進みます。
・任意の1〜2マス先のマスを指定し、ボールを移動させます。 ・ダイスは使用しません。 ・ボールの移動後のマスに守備側の選手がいる場合、守備側は《インターセプト》を行うことができます。 ・守備側の選手がいないか、インターセプトを行わない場合、攻撃側のアクションを続けます。 ・空きマスにパスした場合は、攻撃アクションは終了し、移動フェイズに進みます。この時、ボールに最も近い選手のチームが攻撃側となります。同じ距離の場合は、攻撃中のチームが引き続き攻撃側を行います。守備側の選手が近い場合、《攻守交代》を行います。
・ボード上の任意のマスを選択し、ボールを移動させることができます。距離に制限はありません。 ・攻撃側はD20ダイスを振ります。ダイスが選手の能力値以下だった場合は成功し、それ以外だと失敗します。 ▷成功した場合、指定したマスにボールを移動させます。 ▷失敗した場合、《修正表》を確認し、その位置にボールを移動させます。 ・その後、ボールの移動したマスに、どちらの選手がいるかで次の処理を行います。 ▷攻撃側の選手のみがいる場合、 ▷ペナルティエリア内なら、《ヘディングシュート》を行います。 ▷それ以外なら、ラウンドを終了し、移動フェイズに進みます。 ▷守備側の選手のみがいる場合、 ▷守備側の選手がボールを保持し、《攻守交代》を行います。 ▷攻撃側と守備側の選手がいる場合、 ▷守備側は《クリア》を行うことができます。 ▷クリアを行わないか失敗した場合、攻撃側の選手がボールを保持します。 ▷どちらの選手もいない場合、ラウンドが終了し、移動フェイズに進みます。この時、ボールに最も近い選手のチームが攻撃側となります。同じ距離の場合は、攻撃中のチームが引き続き攻撃側を行います。守備側の選手が近い場合、《攻守交代》を行います。
・攻撃側の選手がシュートゾーンにいる場合にのみ行うことができます。 ・シュートゾーンは3つに分かれており、ゴールは6つのスクエアに分かれています。 ・シュートの成功は、選手の技術、ピッチ上の位置、狙うスクエアによって決定します。 ・スクエアに書かれている3つのマイナス値は、キッカーのシュートゾーンの位置に合ったものを参照します。 ① 攻撃側は秘密裏に自分がシュートするスクエアを6つの中から1つ選びます。 ② 守備側も秘密裏に、ゴールからキッカーへの距離に等しい数のスクエアを選択します。複数のスクエアを選択する場合、隣接している必要があります。(斜めは不可) ③ 双方が秘密裏に選択したら、同時に公開します。 ▷ゴールキーパーがシュートするスクエアを選択していた場合、シュートは失敗します。 ▷キーパーがボールを保持し、《攻守交代》を行います。 ▷ゴールキーパーがシュートするスクエアを選択していない場合、攻撃側はD20ダイスを振ります。 ▷ダイスが選手の能力値とスクエアのマイナス値を加えた数値以下だった場合は成功し、それ以外だと失敗します。 ▷成功した場合、1点獲得し、ラウンドが終了し、《攻守交代》を行います。その後、《キックオフ》に進みます。 ▷失敗した場合、キーパーがボールを保持し、《攻守交代》を行います。その後、移動フェイズに進みます。このフェイズ中ゴールキーパーは移動できず、攻撃アクションを行う義務があります。(パスかロングパス)守備側のキーパーがゴールキーパーエリアにいない場合、コストなしで移動させます。
・守備側はD20ダイスを振ります。ダイスが選手の能力値以下だった場合は成功し、それ以外だと失敗します。 ▷成功した場合、守備側の選手がボールを保持し、コストなしで1マス移動させます。 ▷《攻守交代》を行い、ラウンドが終了し、新しい攻撃側の移動に進みます。 ▷失敗した場合、攻撃側の選手がボールを保持します。 ▷攻撃側のアクションを続けます。
・修正表はゲームボードの端に記されています。 ・表の中心を指定したマスとして、出たダイスの出目の数字の場所にボールを移動させます。 ・ボールはピッチの外には出ません。ボードの端に停止します。
・ショートパスの直後にのみ行うことができる、シュートの一種です。 ・攻撃側はシュート技術に-4の補正がかかりますが、守備側はキーパーが選択するスクエアが1つ減ります。(0個になる場合もあります) ・通常のシュートと同様に処理ます。
・ロングパスの直後にのみ行うことができる、シュートの一種です。 ・通常のシュートと同様に処理しますが、ヘディングの技術を使用します。
・守備側はD20ダイスを振ります。ダイスが選手の能力値以下だった場合は成功し、それ以外だと失敗します。 ▷成功した場合、ボールを《修正表》に従って移動させます。 ▷そのマスにどちらの選手がいるかによって、再度処理を進めます。 ▷失敗した場合、攻撃側の選手がボールを保持します。
・ボールが選手のいないマスある場合、このマスに到着した最初の選手が自動的にボールを奪います。
・得点時と所有権の変更ごとに、攻撃を行ったプレイヤーは時間ダイスを振り、トトマットの時間マーカーを動かします。 ・45分を超えると試合を中断し、後半戦へと進みます。前半にキックオフしたプレイヤーが守備側になります。
・通常の選手と同様に、攻撃や守備のアクションを行うことができます。 ・ゴールキーパーゾーンに入れるのは、キーパーだけです。 ・ゴールキーパーゾーンにいない場合、シュートを止めることはできません。 ・ゴールキーパーが負傷等で退場した場合、他の選手がキーパーを担当します。その場合、相手のシュートを止める際に選択できるゴールのスクエアは、シュートの距離が関係なく1つのみになります。
・1試合につき2名まで選手交代を行うことができます。 ・交代する選手はゲーム開始時に選択します。(フィールドプレイヤー4人、キーパー1人、控え選手2人) ・交代するタイミングは3つあります。 ① ゴール後:任意の選手を交代できます。新しい選手は、元の選手のいたマスに置きます。 ② 試合中:ピッチの端のマスにいる選手は、通常移動かブーストによる移動でピッチから外に出ることで交代できます。新しい選手は、元の選手のいたマスに置きます。新しく入った選手はこのラウンドは移動できません。 ③ 負傷時:タックルにより負傷した選手は交代できます。新しい選手は、元の選手のいたマスに置きます。 ・交代で外に出た選手は、その試合ではもう使用できません。
・オフサイドは、監督の申告があった場合のみ適用されます。 ・オフサイドの条件は、以下の4つの条件を満たした時です。 ① ボールを持っていない状態 ② ピッチの相手サイドにいる ③ 相手の最後尾の選手(ゴールキーパーは除く)とゴールとの間にいる ④ 相手のゴールに向かう方向のパスしたボールに最初に触る ・オフサイドポジションにいるのは問題ありません。 ▷オフサイドになった場合、《攻守交代》を行います。 ① 新しい攻撃側のボールに一番近い選手をボールのあるマスにコスト無しで移動します。 ② 守備側の選手はそのマスには入れません。 ③ 攻撃側が、攻撃アクションを行います。
・延長戦は15分ハーフで前半と後半を行います。 ・途中でゴールがあった場合でも前後半を行います。(シルバーゴール) ・試合開始時に攻撃側だったチームが前半の攻撃側となります。 ・延長戦のルールは、試合時間以外は通常の試合と同じです。 ・延長戦でも勝敗がつかなかった場合、PK戦に移行します。
・試合終了時にピッチに残っている選手のみがPK戦を行えます。 ・ブーストが0になっている選手は、能力が半減します。 ① 先行後攻をコインで決めます。 ② 各チーム3名の選手を選びます。 ③ 各チーム交互に、攻撃側はペナルティスポットに選手を置き、守備側はキーパーを置きます。 ④ 通常通りシュートを行います。 ・シュートを3選手が行い、点数の多いチームの勝利です。 ・点数が同じ場合、さらに1名ずつ交互にPKを行い、どちらかが得点してどちらかが外すまで続けます。 ・1度PKを行った選手は、すべての選手(ゴールキーパーを含む)がPKを行うまで、再度PKを行うことはできません。
・ゲームに驚きの戦術をもたらすカードを使用することができます。 ・カードはチームごとに決まっています。 ・試合ではカードを3枚のみ使用できます。(パワー3枚、もしくはパワー2枚とレジェンド1枚) ・1枚のカードは試合中に1度しか使用できません。 ・カード下の白い枠内の数字とアイコンは、カードを使う場合には無視します。
・ピッチ上の任意のマスから、中央ゾーンの修正でシュートができる。ゴールキーパーは4つのスクエアを選択できる。 ・アタッカーとディフェンダーが同じマスにいる場合、審判はアタッカーにシミュレーションでイエローカード出す。時間は進まない。 ・ハーフタイムに、ブースト2個を任意の選手に割り振る。選手は自分の能力を超える分のブーストは持てない。 ・チームダイスを振った後に使う。負傷を受けた選手はブーストを2個回復する。選手は自分の能力を超える分のブーストは持てない。 ・ゴールキーパーはゴールスクエアを2つ多く選択できる。すべてのスクエアは隣接している必要がある。 ・相手がオフサイドの宣言をした時に使う。オフサイドの場合でも、審判は笛を吹かない。 ・ドリブルの成功後、アタッカーがマスを移動する前に、ディフェンダーがこのカードを使用できる。ディフェンダーがボールを奪い、1マス移動する。 ・ペナルティエリアでダイレクトシュートをする際、ディフェンダーはインターセプトもプレスも行えない。 ・サポーターが暴れ出し、発煙筒のために試合の進行が遅れる。トトマットの時間を進める際、9分加算する。 ・ボールを保持している選手の隣のマスにいるディフェンダーは、そのマスに移動してタックルを行う。
基本情報
- プレイ人数:2人
- プレイ時間:45分
- 推奨年齢:10歳以上
- 発売時期:2012年
- 参考価格:8,000円
- テーマ:
- メカニクス:ダイスロール/シミュレーション
- ゲームデザイナー:フランク・クリスティン/グレゴワール・ラージ